2014년 10월 14일 화요일

코딩호러의 이펙티브 프로그래밍 - 도서 리뷰

오전 9:12 Posted by jonnung No comments
<코딩 호러의 이펙티브 프로그래밍, 제프 앳 우드 지음, 2013.03, 위키북스>

 작년(2013년)쯤에 이 책이 도서관에 비치된 것을 봤을 때만해도 제목 때문인지 뭔가 어려울 것 같은 느낌을 받았다. 지금 생각하면 조금 웃긴게 "코딩 호러"라고 하니 무시무시한 느낌도 나고, "이펙티브(Effective)"라고 하니 '그래..이펙티브 하게 해야겠지.. 그런데 지금 난 잘 못할 것 같아'라고 생각 했던 것 같다. (겁먹은 거겠지..)
아무튼 지금은 그게 중요한건 아닌 결국에 시간이 흘러서 내가 이 책을 펼치는 순간이 찾아왔다는 것이다.

 간략하게 책에 대한 소개를 하자면, 개발자라면 누구나(그치?) 알고 있고, 많은 도움을 얻고 있는 http://stackoverflow.com 을 만든 제프 앳우드 가 지은 에세이 형식의 개발담 + 인생 조언에 대한 내용이다.

 개발자라는 직군에 종사하는 사람들(= 우리 모두)에게 힐링과 자극을 줄 수 있는 내용들로 시작하는데 아래는 '1부_들어가며: 결국은 프로그래머가 되고 싶은 거로군'에 나오는 내용중 일부를 옮겨봤다.

"솔찍히 말해서 나는 사람들이 너무 많은 일을 벌이는 것보다는 자기가 진심으로 좋아하는 것이 무엇인지 발견하고, 그 대상을 집중적으로 파는 것이 좋다고 생각한다. 
인생에서 정말 어려운 일은 이론적으로만 유용한 무엇을 실제로 배우는 과정이 아니라 자기가 진짜로 좋아하는 것이 무엇인지 깨닫는 과정에 놓여 있기 때문이다. 
자기가 정말 좋아하는 것을 찾아가는 연구와 탐색의 과정이 자신을 마침내 코딩으로 이끌었다면, 나의 축복을 받으며 코딩을 하기 바란다."

 프로그래머로써 살아가면서 한번쯤은 해봤을 법한 갈등과 고뇌들. 저자도 똑같이 느꼈기 때문에 이렇게 말해 줄 수 있지 않을까 싶다. 나는 개인적으로 저 말에 많은 용기와 힘을 얻었다.
이렇게 초반부터 감동을 받으니 평소 같으면 꾸벅꾸벅 졸기 바쁜 왕복 3시간의 출퇴근 시간에도 계속 책을 찾게 되었나 보다.

 그런데 300페이지 정도 이후 부터는 솔찍히 좀 지루했다. 처음에는 내 집중력을 탓하기도 하고, 그것이 지속되니 번역하신 분(임백준님..ㅎㄷㄷ)을 의심하기도 했지만 결론적으로는 내 관심사의 문제였던거 같다.
초중반의 stackoverflow의 개발담들이 사실 더 재밌던거지모..

 한줄 서평으로 마무리 하자면..

"재밌다. 그리고 출퇴근 지하철에서 읽으면 표지 덕분에 눈길을 끌 수 있다"


2014년 10월 12일 일요일

파이썬 소켓(socket) 모듈을 사용한 네트워크 프로그래밍 - Python 도서 리뷰

오전 1:49 Posted by jonnung , 8 comments


네트워크 프로그래밍(2/2)

 이전 포스트에서 '클라이언트/서버 아키텍처와 소켓 (socket)' 부분에 대해 정리했다. 이번에는 이 개념을 파이썬에 도입해서 프로그램을 작성 해보자.

일단 책에 나오는 TCP 서버/클라이언트, UDP 서버/클라이언트를 예제를 통해서 주로 사용하는 socket 모듈에 대한 구조를 파악해봤고, 이번에는 연습문제 중에 하나인 '전이중(full-duplex) 채팅 프로그램'을 만들어 보겠다.

책에는 나오지 않지만 검색을 해보던 중에 소켓 프로그램의 주요 이슈중 하나인 블럭킹(Blocking)에 대해 알게 되었는데 블럭킹을 해결하기 위한 방법중에 하나인 select 모듈을 채팅 프로그램에 적용해 보았다.

소스코드를 살펴 보기 전에 당연히 이 블럭킹(Blocking) 이라는 녀석이 무엇인지 살펴 보는 것이 순서겠다.


블럭킹(Blocking)

 어떤 일이 일어나기를 기다리면서 멍하니 있는 상태를 말한다. 예를 들어 소켓 서버에서 recv() 를 호출해 놓고, 클라이언트가 보내는 데이터를 기다리는 경우, 소켓 서버는 읽기 상태에서 블럭킹 되어 있다고 말한다고 한다.
 서버나 클라이언트나 차례대로 서로 데이터를 주고 받으면 이것은 크게 문제가 되지 않는다. 하지만 만약 서로가 데이터를 주기를 기다리는 상태가 된다면 어떻게 될까?

 이런 블럭킹 상태를 피하는것이 가장 좋겠지만, 그렇지 못할 수도 있기 때문에 일정 시간 이후 타임아웃이 걸려서 이 상태를 벗어나는 것도 좋은 방법이 될 수 있다.

그래서 채팅 프로그램 예제에서는 이 블럭킹 문제를 해결하기 위해 select 모듈을 사용한 것이다.
현재 수준에서 select 모듈을 더 파보는 것은 조금 무리가 있기 때문에 간단한 사용법만 익혀서 바로 적용했다. 하하;;


TCP 서버/클라이언트 채팅 프로그램

일단 전체 소스코드는 아래와 같다. 

상대적으로 클라이언트(tcpChatClient.py)가 쉽다(?)고 느껴지기 때문에 공을 더 들인 부분은 서버측 스크립트(tcpChatServer.py) 이다.

select 모 듈의 select 메소드는 양쪽 모두에서 사용되었다. 네번째 인자로 전달된 값이 '블럭킹' 단락에서 언급한 그 타임아웃 시간이다. 
10초라는 의미의 값을 전달 했기 때문에 읽어 들일 객체(첫번째 인자에 리스트 형태로 전달한 소켓들)가 없으면 비어있는 리스트를 반환한다.

38 ~39번 라인의 # 새로운 접속 부분에서 select() 가 반환한 read_socket 리스트의 값중에 서버소켓(serverSocket)과  같은 객체를 체크해서 새로운 접속인지를 판단한다.
하지만 아직 서버는 클라이언트의 연결이 받아들여진 상태는 아니다. listen() 메소드에서 일단 클라이언트의 접속이 되면, accept() 를 호출해서 별도의 소켓에 넘겨주고 통신을 진행하는 방식이 TCP 통신의 특징이고 UDP 와의 큰 차이인 것이다.

프로그램을 종료 하려면 강제로 종료시키는 방법 밖에 없는데 이때 KeyboardInterrupt 예외가 발생한다.
연습 삼아 만든 프로그램이지만 보기 안좋은 부분을 보완하기 위해서 try ~ except로 예외를 잡아 소켓을 닫고, 프로그램을 종료 시켰다. (책에서는 이 부분에 대한 코드는 없지만 '부드럽게 종료하기' 라는 참고사항으로 권장하고 있다.)


참 고

클라이언트/서버 아키텍처와 소켓(Socket) - Python 도서 리뷰

오전 12:46 Posted by jonnung , No comments




네트워크 프로그래밍(1/2)



'코어 파이썬 애플리케이션 프로그래밍' 의 두번째 챕터 '네트워크 프로그래밍'에 대한 리뷰 형식의 포스트 이다.
이번 챕터에서는 네트워크 프로그래밍의 배경 지식과 파이썬에서의 소켓(Socket)을 사용하는 방법을 설명하고 있다.


클라이언트/서버 아키텍처

  • 클라이언트/서버 아키텍처의 전제는 하드웨어일 수도, 소프트웨어일 수도 있는 서버가 하나 이상의 클라이언트(사용자)에게 '서비스'를 제공한다는 점
  • 서버의 존재 목적은 (클라이언트의) 요청을 기다리다가 클라이언트의 요청에 응답 후 다시 다른 요청을 기다리는 것
  • 2가지 형태의 클라이언트/서버 아키텍처를 소개하고 있다.
    1. 하드웨어 클라이언트/서버 아키텍처
    2. 소프트웨어 클라이언트/서버 아키텍처
  • 네트워크 프로그래밍은 서버가 클라이언트의 요청에 응답하려면 설정 과정이 필요하고, 통신 종단점(communication endpoint)은 서버가 요청을 리슨(listen)하기 위해 만들어지고 무한 루프에 들어가서 연결해 오는 클라이언트를 기다린다.
    그리고 클라이언트는 자신의 통신 종단점을 만든 후 서버에 연결해야 한다.

소켓

소켓은 '통신 종단점'이라는 개념을 구체화한 컴퓨터 네트워크 데이터 구조이다.
네트워크를 사용하는 애플리케이션은 통신을 시작하기 전에 항상 소켓을 만들어야 한다.
소켓 없이는 통신을 시작할 수 없기 때문이다.
원래 소켓은 실행중인 프로그램(프로세스)이 같은 호스트안에 실행 중인 다른 프로그램과 통신하기 위해 깨발 되었다고 한다.

소켓의 유형

  1. 유닉스 소켓
    • AF_UNIX 라는 '패밀리 이름' 을 가진다. AF는 주소 패밀리(Address family)를 의미.
    • 쉽게 클라이언트와 서버가 유닉스 환경의 동일한 컴퓨터에 존재해야 한다는 뜻.
    • 이 소켓은 파일 기반이다. 소켓의 기반 구조가 파일 시스템을 통해 지원된다는 것이다.
    • 파일 시스템은 같은 호스트에서 실행 중인 프로세스 사이에 지속적으로 공유되므로, 합리적인 방법이라고 할 수 있다.
  2. 네트워크 기반
    • 패밀리 이름은 AF_INET 이다.
    • 클라이언트와 서버가 인터넷 어디서든 존재할 수 있다는 의미를 갖는다.
파이썬은 AF_UNIX, AF_NETLINK, AF_TIPC, AF_INET{,6} 패밀리를 지원한다.

연결 방식에 따른 소켓의 종류

  1. 연결 지향 소켓(connection oriented)
    • 통신을 하기 전에 반드시 연결 돼 있어야 한다(전화를 거는 것과 유사)
    • 레코드 경계 없이 데이터를 순서대로 신뢰성 있게 중복없이 전달. 각 메세지는 여러 조각으로 나뉘어서 반대편에 확실히 전달된 다음에 다시 순서대로 한데 묶인 후 기다리는 애플리케이션에 전달
    • 연결 지향 소켓을 구현한 프로토콜(protocol)로는 전송 제어 프로토콜(TCP, Trasmission Control Protocol) 이 있으며, 이 소켓을 만드려면 소켓 유형으로 SOCK_STREAM(스트림 소켓)을 지정
    • 이 소켓은 네트워크상에서 IP를 호스트를 찾기 위해 사용하기 때문에 두 프로토콜의 이름을 붙여 TCP/IP 라고 함.
  2. 비연결형 소켓(connectionless)
    • 스트림 소켓과 대비되는 데이터그램(Datagram) 유형의 비연결 소켓
    • 통신 시 최초 연결하는 과정이 필요 없음
    • 데이터 전달 과정에서 순서나 신뢰성 이나 중복 방지를 보장할 수 없음. 이는 메세지가 연결 지향 소켓처럼 조각으로 나뉘지 않고 통째로 송신된다는 것을 의미(우편 서비스에 비유)
    • 연결 지향 소켓은 가상 회선을 맨 처음 만들고 유지하기 위해 상당한 부가 비용이 드는데 비연결 지향 소켓은 이런 부담이 덜하고 성능면에서 더 좋다.
    • 데이터그램 소켓을 구현한 프로토콜로는 데이터그램 프로토콜(UDP, User Datagram Protocol)이 있고, UPD 소켓을 만들려면 SOCK_DGRAM을 소켓 유형으로 지정.
    • 이 소켓도 IP를 네트워크상에서 호스트를 찾기 위해 사용하므로, UPD/IP라고도 부름